Objektorientierte Programmierung

Die Grundbegriffe der objektorientierten Programmierung, verständlich erklärt für den Einstieg.

Zuletzt aktualisiert: 1. September 2026

Grundbegriffe

KlasseEin Bauplan, der beschreibt, welche Eigenschaften und Fähigkeiten etwas hat
ObjektEine konkrete Instanz einer Klasse, nach ihrem Bauplan erzeugt
AttributEine Eigenschaft eines Objekts, zum Beispiel Name oder Alter
MethodeEine Funktion, die zu einer Klasse gehört und Objekte etwas tun lässt
KonstruktorEine besondere Methode, die beim Erzeugen eines Objekts läuft

Die vier Grundprinzipien

KapselungInterne Details eines Objekts nach außen verbergen, nur über Methoden zugänglich machen
VererbungEine Klasse übernimmt Eigenschaften und Methoden einer anderen Klasse
PolymorphismusVerschiedene Klassen reagieren unterschiedlich auf denselben Methodenaufruf
AbstraktionNur die wichtigen Details zeigen, unwichtige Details werden versteckt

Beispiel in Java

class Auto { }Definiert eine neue Klasse namens Auto
private String farbe;Ein privates Attribut, nur innerhalb der Klasse direkt zugänglich
public Auto(String farbe) { ... }Der Konstruktor, setzt die Farbe beim Erzeugen
new Auto("Rot");Erzeugt ein neues Objekt der Klasse Auto

Weitere Begriffe

InterfaceSchreibt vor, welche Methoden eine Klasse haben muss, ohne sie selbst umzusetzen
VererbungshierarchieDie Kette von Ober- und Unterklassen, die Eigenschaften weitergeben
thisVerweist innerhalb einer Klasse auf das aktuelle Objekt selbst
Zum Anschauen

Vererbung zwischen Klassen

Eine Unterklasse übernimmt automatisch Attribute und Methoden ihrer Oberklasse.

Fahrzeug (Oberklasse)
Auto
Motorrad

Auto und Motorrad erben von Fahrzeug, können aber zusätzlich eigene Methoden haben.