Objektorientierte Programmierung
Die Grundbegriffe der objektorientierten Programmierung, verständlich erklärt für den Einstieg.
Zuletzt aktualisiert: 1. September 2026
Grundbegriffe
KlasseEin Bauplan, der beschreibt, welche Eigenschaften und Fähigkeiten etwas hatObjektEine konkrete Instanz einer Klasse, nach ihrem Bauplan erzeugtAttributEine Eigenschaft eines Objekts, zum Beispiel Name oder AlterMethodeEine Funktion, die zu einer Klasse gehört und Objekte etwas tun lässtKonstruktorEine besondere Methode, die beim Erzeugen eines Objekts läuftDie vier Grundprinzipien
KapselungInterne Details eines Objekts nach außen verbergen, nur über Methoden zugänglich machenVererbungEine Klasse übernimmt Eigenschaften und Methoden einer anderen KlassePolymorphismusVerschiedene Klassen reagieren unterschiedlich auf denselben MethodenaufrufAbstraktionNur die wichtigen Details zeigen, unwichtige Details werden verstecktBeispiel in Java
class Auto { }Definiert eine neue Klasse namens Autoprivate String farbe;Ein privates Attribut, nur innerhalb der Klasse direkt zugänglichpublic Auto(String farbe) { ... }Der Konstruktor, setzt die Farbe beim Erzeugennew Auto("Rot");Erzeugt ein neues Objekt der Klasse AutoWeitere Begriffe
InterfaceSchreibt vor, welche Methoden eine Klasse haben muss, ohne sie selbst umzusetzenVererbungshierarchieDie Kette von Ober- und Unterklassen, die Eigenschaften weitergebenthisVerweist innerhalb einer Klasse auf das aktuelle Objekt selbstZum Anschauen
Vererbung zwischen Klassen
Eine Unterklasse übernimmt automatisch Attribute und Methoden ihrer Oberklasse.
Fahrzeug (Oberklasse)
Auto
Motorrad
Auto und Motorrad erben von Fahrzeug, können aber zusätzlich eigene Methoden haben.